如果说国内的游戏热潮在四月与五月是属于荒野大镖客,那在六月就是魔兽世界了。
尽管引入国内的魔兽世界,被动了几下刀子,才顺利的通过审核跟国内的玩家见面,但辽阔的艾泽拉斯大陆,仍然让所有orpg爱好者们为之着迷。
当然更有趣的并不单单是游戏本身,阵营、公会包括副本,种种游戏内容,将团队的概念强化到了极点。
以往的游戏对于职业其实没有那么多限制的,包括在dnf里面虽然也有大型副本的情况,但大多数也都是随便组。
除非是那个版本的下水道职业。
即便是一群输出,只要把握好节奏跟boss的技能,依然可以很轻松的通关。
但是在魔兽世界里面,则是将传统的战法牧完全给发挥出来了。
社交这是魔兽世界十分重要的一环,或者应该说是所有orpg都最为重要的一环。
在所有人惊讶的目光中,网亿魔兽世界的官方网站发布最新的公告,最高日活跃突破300万人,最高同时在线也达到了100万人次。
要知道这是一款点卡制的付费游戏,什么样机制的游戏玩家粘性最高?
毫无疑问是点卡机制的玩家,道理很简单,就是因为弃坑成本而已。
其次则是买断制的游戏,这一类型的游戏,通常会在刚出的时候保持很高的热度,但一旦游戏模式单一,同时运营跟策划做大死,那么这一类买断制的游戏也会很快的失去热度,只留下一小部分的玩家。
…………
“平衡性当然需要考虑,但首先我们需要考虑一个问题,该如何吸引玩家的兴趣?抛开我们天河网络的牌子,这一款游戏跟dota以及如梦三国一样的类dota游戏,有什么吸引玩家的地方么?”
天河网络的办公室里面,放下程宇提交上来的文档策划书,楚河看着站在自己面前的程宇,手指轻轻在桌子上敲着。
“dota走的是竞技路线,百花齐放,超过90的英雄,都能够在比赛中见到他们上场,同时战术也可谓是多样化,团战大招流、双大哥发育三兄弟高地斗地主、压迫式的gank,这些是建立在dota拥有全球数百万的玩家,经过多年的经验慢慢演变出来的,竞技性即便在努力,我们也必须承认一件事情,短时间内我们没有办法做到跟dota一样。”
楚河看着程宇开口说道。
“娱乐性!”听着楚河的话,程宇点头,三个字直指核心内容。
在竞技性上没有办法超越,那么就从娱乐性来着手。
玩家为什么喜欢玩游戏?
为的不就是娱乐么?
玩家为什么喜欢竞技游戏?
因为竞技游戏=双方平等=公平。
竞技游戏,玩家不会受到任何因素的影响,完全考验的就是双方实力的高地。
比如绝地求生虽然如今各种官方跟第三方授权的比赛,办的如火如荼,但实际上本身绝地求生并不是真正的竞技游戏,因为在绝地求生中,运气是非常重要的一个元素。
“保持公平的前提下,加大游戏的娱乐,将整体的地图缩小,中单、劣单、c位,双辅,从双辅里面移除一个位置,让其可以在前期轻松的利用野区资源发育,从而达到可以让玩家迅速游走的目的,缩短对线期,让节奏尽快进入中期的推进抱团。”
通过跟楚河两个人的交流,很快程宇的思绪就被完全打开了,脑海里面虽然还没有一个概念,但是整个人已经开始兴奋起来了。
更快的节奏,以及更有趣的英雄,这就是英雄联盟这款游戏的特点。
相比于多变的dota而言,英雄联盟缺少一点变动,比如法强跟攻击的加成。
在dota里面,英雄的技能基本上是固定数值,比如一个技能面板伤害是300点,那么他就是打300点,然后根据技能伤害的类型进行衰减。
所以经常能够看到,dota后期的技能,除非是爆发型的大招跟连招,否则更多的是用来打控制,伤害或者自保。
但这样一来就会陷入一个问题,那就是后期伤害全靠平a,甚至一些靠技能吃饭的法师,打到了打后期基本上也会放弃出法师该出的装备,转而开始走物理的路线。
而在英雄联盟中,按照程宇的设计,既然要保证娱乐性,那么技能就是一个很关键的元素。
让技能跟自身的攻击力与法强相结合,拥有可成长性,从而达到除去输出环境足够好的远程射手,大部分的英雄无论是前期还是后期,基本上都要靠技能来打伤害。
相比于一般的类dota游戏,实际上英雄联盟对于游戏技能设计的话,要简单太多了。
因为有现成的起源引擎在这里。
其余人做一款如同dota一样的游戏,光是技能的设计,就已经足够的让人头痛了,
一个技能的设计,基本上是这样分成几个模块目标选择、攻击准备、开始攻击、受击特效与动作、伤害结算、飙血浮动条、血条减少、技能打断,同时穿插动画播放形成整个技能的效果。
如果没钱的基本就是按照一个技能树来从上往下的构造,从流程控制层,原子函数层和逻辑层来进行设计。简单说就是逻辑层的技能是由原子函数层组合的。
比如原子函数层有个眩晕,有个扣血,然后逻辑层有个先眩晕再扣血这样的技能,其中原子函数只提供最单一职责的处理,而逻辑层则会去组合这些原子操作形成一系列的行动,再将这些行动放到该技能的时间轴上去执行最终达到技能效果。
又或者开发一款能够生成逻辑层的流程编辑器,将原子函数层和控制层反射导入,生成逻辑层代码,这是属于有一些资金的开发者会去干的事情。
而在天河网络显然不用去管这些事情,英雄联盟中技能的设计有起源引擎在的话,要简单的太多了。
其中底层使用c++写api,然后相应的技能设计,只需要到时候通过写a,就可以实现很多的效果,同时也因为起源引擎的关系,就算通过a没有办法实现想要的效果,也可以直接从引擎方面进行修改。
大树底下好乘凉,大概就是这个意思了。